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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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エクストリームについて 発生条件 発生効果 複数回エクストリームに参加した場合 注意点 補足 エクストリームについて グループ練習時、特定条件を満たす事でエクストリーム(以後エクス表記}という現象が発生します。 発生条件 発生箇所はFW、MF、DF GKの三箇所。FWならFW同士のみでグループ練習を行う必要がある。また、全員がメインポジションのグループで練習した時のみに発生する。 仮にFW適正があるGKがFW同士の練習に参加してもエクスが発生する事は無い。 FWならパワーかスピード MFならスピードかテクニック DF GKならスピード、スタミナ、テクニックの練習中に発生する 参加する全員が同じ練習をしていないと発生しない 参加する選手の中に判断力A ムードメーカーA ポジション適正Aが必要 これは1人で全て所持していても良いし、3人で1つずつ所持していてもOK 参加選手全員が、現在使用されている3つのフォーメーションの内、いずれかがB以上 参加選手全員の積極性がB以上 参加選手全員のメインポジション適正がB以上 参加選手全員の相性が最高である 監督自身も使用しているフォーメーションの内、いずれかがB以上 練習に必要な最低人数は使用フォーメーションに依存する仮に3-4-3 3-5-2 4-4-2 のフォーメーションを起用している場合、FW練習で必要な人数は3人以上、MF練習だと5人以上、DF GKだとDF4人+GK1人以上が必要 参加人数が多い分には問題は無い DFだけでエクスを発生させる事も可能だが、GKが別の機会にエクスに参加してなければ、後述のパスラインは青くならない。 発生効果 選手 パラメータの成長上限が1段階上昇 以下の色の付いているスキルが1段階上昇 シュート(FWのみ) パス マーク センス ヘディング ボールキープ 空中戦 回復力 トラップ ドリブル あたり強さ ムードメーカー FK/CK センタリング 判断力 スーパーサブ メインポジション適正の1段階上昇 年初時に選択した3つのフォーメーション適正が1段階上昇 エクスが発生したメンバーの試合中のパス回しの精度、頻度が増加 試合前の選手編成でエクスが発生したメンバーで固めるとフォーメーションのパスラインが青くなり、また初期限界値以上のパラメータには☆マークが追加される 監督 パラメータ全てとエクス発生したポジションの練習スキルが1段階上昇 年初時に選択した3つのフォーメーション適正が1段階上昇 コーチ 発生したポジションの練習スキルが1段階上昇 チーム モラルが多少上がります 複数回エクストリームに参加した場合 選手 基本的にパラメータの限界値上昇やスキル上昇等の恩恵を受けるのは1度だけです 監督 発生した回数分、該当する適正等が上昇します コーチ 発生した回数分、該当する適正が上昇します チーム 発生した回数分、モラルが上昇します 注意点 外国人選手はWT開催年の6月3週目後半に開催される壮行試合で外国人選抜に選ばれた場合、エクストリーム(とコンビネーション)がリセットされる これは外国人選抜に選ばれると内部的に他チーム扱いになる為このような現象が起きると考えられる。 WT参加国の代表に選ばれた場合どういう状態になるかは不明、情報提供、もしくは今後管理人自身で確認する形になります。 恐らく外国人選抜のベンチメンバーにもリセットは適用されるが、選抜のスタメンに選ばれていない場合は選手交代で出場しない限りプレイヤー側では判断が出来ない しかし選抜に選ばれると得点記録もリセットされる為、FW等であれば得点が0になっているかどうかで判断が出来る GKの場合はPKで1点でも得点しておけばリセットされたかが判断が出来るようになる 補足 エクストリームが発生するとパラメータ限界が1段階上昇するが 発生した時点で即時パラメータがあがる事が良く起こる 例:エクストリーム直前 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 A C A B C B ↓ エクストリーム発生直後 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 S C S B C A このような感じ。これは事前に、能力が初期限界に達していてもひたすら錬習を繰り返していると起きやすい。 どうも内部数値的には練習した分だけ加算される模様(数値が動きに反映されるのは能力限界まで) そしてエクスで限界が一段回上昇した瞬間にそれが即時反映されるからだと考えられる
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40 ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5 バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い NNN 208 前作同様の4段。判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 派生 斬り上げ→斬り落とし N前N 183 横格闘 盾殴り&斬り上げ→払い落とし 横N 183 伸び判定発生が優秀で主力。いつでも特格派生可能。 派生 突き 横前 184 多段。吹き飛ばす。 特殊格闘 シュベルトゲベールフルスイング 特 151 ニコル斬り。多段。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 各ページへのリンク ストライクガンダム エールストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/04/09 解説&攻略を更新 09/05/10 全体的に更新 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/片道][補正値 10/片道] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなど。 【後格闘】パンツァーアイゼン [発生:][硬直:][キャンセル→N、横格] パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。 ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 10 10 0.1 0 0 引き寄せ&立ち上がらせ 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発+0(本体)]] [発生:][硬直:][キャンセル→] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。 メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかしメビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘] 無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。 1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。 誘導と伸びがかなり優秀。 初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。 また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。 3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣2段目 92 50 0.3 26 10 よろけ ┃┗3段目1ヒット目 144 70 0.5 36 10 よろけ ┃ ┗3段目2ヒット目 208 100 0.5 ? ? ダウン ┗前派生 108 70 ? 26 10 ダウン ┗3段目 183 100 ? ?% ?% ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。 相変わらず回り込みが大きめであることが利点。 初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。 2段目は叩きつけダウン。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。 2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。 横 横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 ちなみに初段 横→前で強制ダウン。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目1ヒット目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗1段目2ヒット目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣2段目 183 100 1.0 ? ? ダウン ┗前派生 184 7 5x9-60 0.05x9-? ? 1 2x9-? ダウン (横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。) 【特殊格闘】ニコル斬り [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。 発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。 特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 151 ? ? ? ? ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化][ダウン値 無][補正値 なし] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 ブメ往復 (→)NNN 230 強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 ブメ往復 (→)特格 186 NDなしでも可 NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。封印安定。 N 横N 194 終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 NN 横N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 NNN N前N 247 強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 NNN 横N 247 同上。大差ないので↑とお好みで。 NNN 後格→横N 252 まぁ タイマンの時にでも NNN 横→前 240前後? 拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… N前 N前N 234 強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横N 234 強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 N前 横→前 231 強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 NNN パンツァー×3(4)N前N 264(267) 強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 横→特格 207 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 横 横N 234 強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 横 横→前 231 錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 横 横 特格 248? 特格の入力は少し遅めに。 横 後 NNN 254 強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 横→前(途中) 横→前 ??? 二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 横→前(途中) 横N ??? 上のコンボの〆を横Nにしたver 横(2段目のみ) 横 横N 275 かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。得物が長いため、時々引っ掛かる。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 横(2段目のみ) 横→前(3~4HIT) 特格 252? 横2段目始動で最後はニコル切り。かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 横(2段目のみ) 横→前(途中) 横N ??? かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 N前 横→前(途中) 後 約220 攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ 換装コンボ NNN→AS換装 NNN 242 強制ダウン。 NNN 横→LS換装 アグニ 256 強制ダウン。 横 横→LS換装 アグニ 248 強制ダウン。 NNN→AS換装 N前→LS換装 アグニ 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にソードの欠点を挙げておく。 単発ダウン武装が特格しかない。 攻めに向く射撃武装がない。 格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。 かち合えば勝てる強判定の格闘はない。 カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。 N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。 また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。 エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。 ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。 ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。 ~主な換装目的~ ①自衛 エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。 ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。 デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。 とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。 ②自機にロックを集めたい時 味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。 味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。 あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。 3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 ③片追い(ガン攻め) 狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。 1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。 足の遅い機体を分断する効果も期待できる。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。 →エール エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。 ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。 この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。 他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。 エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。 →ランチャー 単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。 追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。 ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。 ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。 こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。 換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 格闘NDCによる追回し性能が高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 特殊格闘 フィンファンネル・バリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好。主力 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 パンチコンボ BD中前 210 発生・判定が優秀で高威力。主力 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)にキャンセル可能。 νガンダムの主力武装。他の武装は確定を取りづらいため依存度がとても高い。 弾切れすると相手に与えるプレッシャーがガタ落ちするので弾数管理はしっかりと。 ブースト量に甘えて連射するとすぐに弾切れするのでBZなどを上手く織り交ぜていきたい。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/0.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順次に射出する。NEXTと違い追加入力なしで3個射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 特にジオ・ヴァサーゴ・ラファエルあたりには高い効果が望める。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。今作から弾数が2発→3発に増加した。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りでBR程度の射撃やゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 他のBZと比べて打ち上げ幅が大きく、BR→BZ≫BZなどはνガンダム特有の手軽な拘束手段。 コンボの〆としてBZCすればブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増加が見込める。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【特殊格闘】フィンファンネル・バリア [時間リロード 25秒/300カウント][クールタイム 5秒][効果時間 8秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト ヅダの特格(爆風のみ防げる) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┣┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。初段のダウン値が0.85と低め。 発生・判定・伸びが万能機としては良好で、虹から素早く出せる格闘の中ではそれなりの判定。 しかしコマンド上出しづらく、初段の範囲が狭いので基本的に使いにくい択である。 特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 キック 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦にはなるべく付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力と補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃が容易。 始動に使えばダメージが伸びやすいが、発生・判定に優れるBD格があるので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘】パンチコンボ 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)特射 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)特射 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)特射≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )特射 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )特射 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )特射 179(192) 189(203) カット耐性微増し N格闘始動 NNN→( )特射 203(227) 213(239) 特射の虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )特射 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )特射 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )特射 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )特射 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )特射≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )特射 211(225) 224(239) 横N→( )特射≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )特射 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )特射 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )特射≫特射 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )特射 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )特射 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )特射 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )特射 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )特射 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )特射 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )特射 --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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ガンダム・エアリアルGUNDAM AERIAL 登場作品 機動戦士ガンダム 水星の魔女 型式番号 XVX-016 全高 18.0m 重量 43.9t 所属 シン・セー開発公社 武装 ビームバルカンビームライフルビームサーベルエスカッシャン 搭乗者 スレッタ・マーキュリー 【設定】 シン・セー開発公社が水星で開発したモビルスーツ。 GUNDフォーマットを採用した「GUND-ARM」と呼ばれる機体だが、監査組織「カテドラル」の協約によりGUND-ARMの開発が禁じられている為、表向きは「水星開発の為の新型ドローン技術を用いたMS」という事になっている。 基本構造は他企業のMSと同じ規格で、一般パイロットにも扱えるが、スレッタ・マーキュリーが搭乗する事で従来機とは一線を画した性能を発揮する。 スレッタは幼少期より本機と共に過ごしており、彼女にとって「大切な家族」である。 鉱物から新発見された元素「パーメット」の情報共有の性質を利用し、これを医療用に開発した技術が「GUND」、GUNDを軍事転用し開発されたシステムが「GUNDフォーマット」、これを搭載したモビルスーツが「GUND-ARM」=ガンダムと呼ばれる。 ガンダムにはパーメットによる情報の過剰逆流によりパイロットに深刻なダメージが及ぶ危険性(通称「データストーム」)がある(*1)が、現状エアリアルには発生していない。 【武装】 ビームバルカン 頭部のブレードアンテナの上部に2門を内蔵した小型ビーム砲。 ビームライフル 携行式ビーム砲。 ビットステイヴを接続してのロングバレル化による高火力射撃や、銃口からビームブレイドを発生しての接近戦を可能とする。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパックに2基を備えている。 エスカッシャン 11基のビットステイヴで構成された次世代群体遠隔操作兵器システム。 内蔵したビーム砲による機動砲台やシールドとしての運用が可能。 【特殊装備】 ミラソウル社製フライトユニット 高い機動力を持つガンダム・ファラクトに対抗するために用意されたブースターユニット。 地球寮メカニック科のニカ・ナナウラが中心となってジャンクパーツから製作。 側面側に内蔵されている円筒形スラスターを展開する事でハイマニューバモードとなる。 ファラクトなどの機動力やスピードに定評のあるペイル・テクノロジーズ製MSに追従出来る程の機動力を獲得したが、その際の決闘で攻撃を回避しきれず破壊され、改修型となった際には機動性能の強化も行われたため以降登場する事はなかった。 元になったパーツと明らかに形状が違いすぎている事やニカの自信無さげな反応、登場時は「ミラソウル社」の実態が不明だった事から当初より浮上していた「ニカはスレッタや地球寮を裏切るのではないか」という説の根拠の一つとしてよく槍玉に挙げられていた装備。 実際は横流し等ではなく、ミラソウル社は一企業として存在し、そこから提供されていた部品を改修したというのが真相でこちらはミスリードで終わった。それにしても変わりすぎでは? もっともニカは後に別方面から暗い事実が判明するのだが… 【原作の活躍】 アスティカシア高等専門学園に編入したスレッタ・マーキュリーの愛機として持ち込まれる。 編入早々にグエル・ジェタークとの決闘でミオリネ・レンブランが無断で使用するもその性能を活かせず、不利な状況に陥った後にスレッタがパイロットを交代する事により性能を発揮してグエルのディランザに勝利する。 しかし、その決闘で「GUND-ARM」の嫌疑がかけられ機体は没収、スレッタも「魔女」の疑いがあるとして尋問を受ける事になってしまう。 ベネリットグループの審問会にて処分が決定しようとしていたところ、乱入したミオリネの説得の末、再びグエルとの決闘が決まり、ジェターク社の新型機ダリルバルデと交戦。 ジェターク寮側の妨害(*2)を受けながらも辛くも勝利し、処分は免れた。 その後は紆余曲折あり、スレッタ共々地球寮所属となる。 その後もエラン・ケレスのガンダム・ファラクトを撃破したり、ペイル社の陰謀を受けた際に急遽設立された「株式会社ガンダム」のマスコット的存在になっていったりと快進撃を続けた。 シャディク・ゼネリ率いるグラスレー寮戦で、ミカエリスと5機のベギルペンデの猛攻により窮地に陥った際にシェルユニットが青く発光し、今までのGUND-ARMでは到達できない領域である「パーメットスコア6」に移行。対GUND-ARM用装備「アンチドート」をも突破して、べギルペンデを全機撃破するもののシャディクの乗るミカエリスの反撃により機体は中破。 決闘には勝利したものの、地球寮の設備だけでは修復不可能となったため、修理も兼ねてプラント・クエタで「改修型」として生まれ変わった。 【搭乗者】 スレッタ・マーキュリー CV:市ノ瀬 加那 アスティカシア高等学校パイロット科2年。 母プロスぺラが経営するシン・セー開発公社の推薦によりペビ・コロンボ23から編入した。 性格は内向的で、コミュニケーション能力が乏しい(*3)。 転入の際に、宇宙を漂流していたミオリネ・レンブランを事情も知らずに助けてしまい、さらには決闘でグエル・ジェタークに勝利し、学園内の決闘最強パイロットにしてミオリネの婚約者の証でもある「ホルダー」の座に着いた事で、彼女と深い関わりを持つ事になる。 【原作名台詞】 「お母さんから教わらなかったんですか。そんな事しちゃ、ダメです。」ミオリネの挑発に腹を立て温室を荒らし出したグエルの尻を引っ叩いて、怯えながらもグエルを咎める。 総集編では「屈辱のお尻ペンペン」と叩かれた本人ナレーターがネタにしていた。 「やります…あなたと決闘…します!」その後グエルと口論になり、彼が軽口で言った「俺と決闘するか?」と言う提案に乗る。内向的ではあっても意思は強いようだ。この選択が、ある意味グエルやミオリネなど様々な人物の運命を大きく変える事になる。 「お母さんが言ってました。逃げたら一つ、進めば二つ手に入るって。」困難を前にしたスレッタが、自身を鼓舞するために度々発言している言葉。幼い頃、注射を嫌がった際に母から教わった事が由来で、注射をしなければ「痛くない」しか手に入らないが、注射をすれば「病気にならない」、「お母さんが喜ぶ」など様々な物が手に入ると勇気づけられている。スレッタはエアリアルと共に快進撃を続け様々なモノを手に入れる一方、進めなかったが故に手に入れられなかった人物、進んだにもかかわらず失い続けたりあまりにも大きなものを失ったりした人物もいる。 2次創作やMADの影響で「止まればオルガ!」と改変されたり、「進めば二つ」の後に「奪えば全部ゥ!」という〆が入ったりすることも。 スレッタ「逃げたら『負けない』が手に入ります。でも進めば…」ミオリネ「勝てるって言うの?」スレッタ「勝てなくても手に入ります。経験値も、プライドも…信頼だって!」続き。凛々しい表情でガンビットを展開、グエルのディランザを瞬く間に戦闘不能にし勝利する。この言葉はミオリネにも大きな影響を与えるのだが… 「学校に来たら…やりたい事リスト、です。友達を作る、あだ名で呼ぶ、図書館で勉強する、屋上でご飯、それと…デートする…」「デート!する、です…」再度決闘が決まった際、廊下を移動中にミオリネに「やりたい事リスト」を語る。年頃の女の子らしく慣れないデートを語るのは恥ずかしかったらしく、最初は小声ながらも2回目は思わず大声を上げた。ミオリネにはデコピンと共に「色ボケ」とからかわれた。 この時は純粋に学園生活を楽しみにしていたようである。やりたい事リストはその後も度々登場し、順調にリストを達成していった様子。 「エランさん、どうしてあんな事言ったんですか? どうして決闘するんですか? どうしてエアリアルが欲しいんですか? 教えて下さい! わたし、鬱陶しいですか!?」エランとの決闘前日、わざわざペイル寮に乗り込み、生徒たちの計らいで通信を繋げてもらい、真意を知るためにエランに語りかける。しかし、エランからの返事はない。それならばとハッピーバースデイの歌を聴かせるが、結局返ってきた返事は「やっぱり君は…(ここで通信が切れる)鬱陶しいよ」だった。 スレッタが語りかけたのには、戦術区域の整備で2人きりになった際に、エランに誕生日を教えてもらえず、ガンダムに乗っても無事なスレッタに嫉妬し豹変した彼に「誕生日? そんなもの僕にはない…」「鬱陶しいよ君は。モビルスーツが家族? あんなもの僕には呪いでしかない」と拒絶された事があったからである。 「まだかなぁ、エランさん」決闘後、改めてエランとデートすることになったスレッタ。約束の時間は過ぎたが、待つ事も嬉しいように呟く。しかし、前日の決闘で身体の限界を迎えたエランが現れる事はなかった… 「じゃ、じゃあ来ますよね!? 御三家来るなら、エランさん、きっと来ますよね!?」ベネリットグループ主催のインキュベーションパーティーの招待状を受け取ったスレッタとミオリネ。ミオリネは参加する気はなかったが、エランにまた会えるかもしれないと興奮するスレッタの熱意から結局参加する事に。このパーティーへの参加がきっかけで、物語が大きく動き出す。 「飛べる! 踊れる! エアリアル!」株式会社ガンダムのPVの締めの一節。グラスレー寮との決闘に勝利した際にも発言している。 なお、PVの撮影でスレッタはNGを連発していたらしく、完成した映像のスレッタをよく見ると、疲労が溜まっていたのか女の子がするような表情ではない目が異様に見開いた状態だった。プレミアムバンダイ限定商品「Figure-rise Standard スレッタ・マーキュリー(一般制服ver.)」では、この時の表情が再現できる水転写デカールが付属する。怖い 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB キービジュアルにガンダム、アースリィガンダム、N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンと共に映っており、2000コストの万能機として参戦。 武装構成自体はマキオンにもいそうなほど基本に忠実になっており、弾数が少し多いメイン、わずかに曲げられるゲロビのCS、サブのガンビット、メインキャンセル可能なアシスト、シナンジュのバズ的な2連射可能なビームとなっている。 ガンビットはNで一斉に相手に取り付き包囲からの射撃とレバー入れ(前後もある)でその場からレバーを入れた方に一斉射撃。 特射はサブ未使用時は前方にガンビットによる射撃ガード付きのビームライフル。単発ダウンのNと滑り撃ちのレバー入れを持ち、再度入力で側転してもう一発撃つ。防御範囲が広いため使い勝手が良い。 格闘も伸びのいい2連切り抜けのBD格や射撃ガード付カウンターを始め粒ぞろい。 覚醒技は乱舞からデータストーム展開しトドメのビット攻撃と続く「エアリアル、今度は私たちの番だよ!」と、データストームを展開する高速発生プレッシャーの「いつもより声、聞こえた気がする。」の2種類。 なお、原作でのビームの色は実戦では青色だが、学園内では決闘用のレギュレーションにより出力を落とされており緑色となっている。 VS.シリーズは決闘ではなく実戦ということなのか、いずれも青色となっている。 稼働時にとんでもない使用率と勝率を叩き出した機体がいたが、もはや珍しくなくなった緊急下方後は高めの使用率と安定した勝率で人気を誇っている。 全国的に共通する所感としては、「この動きをしていたら相手が爆散する」ような凶悪誘導や超火力、範囲武装はないため性能に頼ったお手軽機体ではないが、全体的にいい感じの武装をまとめているシンプルな良機体…との見方が強い。 格闘を中心に原作再現技も多く、死に武装が少ないことと相まって初心者向け機体の筆頭的存在。 アメキャンやシンプルながら高性能な射撃、クセのない格闘と初心者にもやさしく、トライアルバトルなどのCPU戦で本ゲームを始めて遊ぶにもうってつけの1機。 とはいえ高コストがアッパー調整されているため、コストの差を覆せはしないので一人でなんでもやろうとせずに僚機と息を合わせて進み、時には逃げて1つ得て勝利を狙える機体となっている。 かつての本編完結前に参戦した先輩主人公にはクールキャラで叫ぶ台詞のないガンダムVS.ガンダムの刹那、キャラはそのままだが本編と声のトーンがだいぶ違うガンダムVS.ガンダムNEXTのバナージ、普通の少年のようなEXVS.FORCEの三日月など本編と乖離していることがあったが、スレッタは原作のセリフもしっかり踏襲しており、上記のような違和感は報告されていない。ファンにとっては嬉しいところだろう。 とはいえMSに乗っている設定ながら普段の詰まり気味のしゃべり方も混じっている。 間は空いたが続いて参戦したエランにもきちんと台詞があるので今後水星組が追加されるときの特殊台詞があることを期待できるのも原作ファンにはうれしいところ。 さらに有料会員になる必要こそあるがアップデートでプレイヤーナビ、バトルナビとしてミオリネが追加された。 初心者からの反響が大きかったからかは不明だが、本作より始まった未プレイのカードを使用すると無料で1回遊べるチュートリアルでは操作機体に選ばれた。 稼働時参戦機体ということで、通例では早い時期に大体的に取り上げられてコストやコンセプト紹介がなされるものだが、エアリアルに関しては一向に情報が出されず、公式配信やオバブトライアル(店頭筐体を用いた試遊キャンペーン)でも登場しなかった。 それどころか参戦PVやプレイ画面さえ公開されず、極めつけとしてOPムービー内ではチラ見せ程度(戦闘描写なし)と、徹底した情報隠しに対して待ち望んでいるプレイヤーからはかなり不審がられていた。 「放送中の機体だからネタバレ防止なのでは」と言われており、稼働1週間前になってようやく詳細情報が公開されることが決定した。 参戦PVではシャア専用ザクIIを相手に攻撃を繰り出しているが、赤くてツノがあるという共通点を持つディランザ(グエル機)の代役として採用されたと思われる。 エアリアルに焦点を当てたCMではプロスぺラがナレーションを担当しており、ゲーム未登場の人物がCMに出演するという珍しい事になっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:片膝立ちで俯く。初期イメージビジュアルポスターの再現。 特格時:チュチュ専用デミトレーナーが駆けつけ、エアリアルと決めポーズ。この時のエアリアルはグエル専用ディランザのブレードアンテナを切り落とした時のポーズ。 覚醒時:エスカッシャンを合体させてシールドにし、決めポーズを取る。ガンプラハイグレード版箱絵の再現。この時、シェルユニットに赤い光が流れる。 敗北ポーズ 直立不動で棒立ち。ミオリネが搭乗したときの再現。 【その他活躍】 SDガンダムバトルアライアンス DLCで家庭用ゲーム初参戦。使い勝手がいいバランスタイプのシューター属性。 出撃時にはプレイヤーが操作する主人公以外の僚機2機のパイロットに掛け合い台詞が用意されていることがあるが、参戦済みキャラの台詞に合わせる形でスレッタの台詞が収録されている。 余談だが、市ノ瀬氏はスレッタ役に先駆けて本作のメインキャラの一人であるサクラ・スラッシュ役を演じている。 スレッタと聴き比べてみるのもいいだろう。君が、GUND-ARMだ! また、ライバルキャラであるハーメス・マーキュリー(直訳すると「水星・水星」なのはご愛嬌)とは名前繋がりでちょっとした絡みがある。(*4) 名前からして発売時期も近い事もあり水星の魔女の宣伝ではないかと言われることも。 機動戦士ガンダム アーセナルベース トライエイジの後継機のアーケードカードゲーム。本シリーズと設置場所が近いお店も多く水星の魔女も本シリーズより先に参戦している。 ゲームシステムの都合上MSとパイロットの組み合わせは自由なのでスレッタがエアリアル以外の相性のいい機体に乗っている、もしくはその逆……という事も多いはず。 【余談】 スレッタのキャラデザはミオリネと対になるようにとの事で褐色肌に麻呂眉という異色のデザインが採用されて、ファンからついたあだ名は(水星)たぬき。 もっとも、劇中ではたぬきと呼ばれる事はなく、ミオリネ及び地球寮以外の面々からはもっぱら「水星女」、グエルからはたまに「田舎者」、シャディクからは「水星ちゃん」と呼ばれていた。 しかし、たぬきネタの反響が大きかったのか、SDガンダム外伝の新シリーズ「SDガンダム外伝NEO 禁じられた魔法 竜神の巫女」に登場する「魔道士スレッタ」は顔に三本ヒゲらしき模様があったり葉っぱ(四つ葉のクローバー)を頭飾りにしていたりと、姿がますますたぬきに近づいている。 チップスターやクラッカーなどのおいしいお菓子メーカー、ヤマザキビスケットから出ているお菓子「エアリアル」と同名のため絡めたネタをする視聴者もいた……が、後に公式でコラボすることになった。 サクサク! おいしい! エアリアル! 2023年末ガンダムシリーズYouTube公式チャンネル「ガンダムチャンネル」の動画「ガンダムシリーズゆく年くる年2023」にてOB稼働とエアリアル参戦について触れられたが、ミオリネ曰く「スレッタの本ゲームの腕は大したことない」らしい。 ガンプラ 主役機だけあってHG、SDEX、1/100フルメカニクスなど数多く出ている。 HGは組み立てるだけでカメラアイまで完璧に色分けできている、シェルユニットは裏側の粘着面にモールドがプリントされた「ダブルサイドシール」または成型の段階でフィルムを転写して成形し色分け再現を実現した「インモールド成形」パーツを選択して再現など、これまでのHGでは採用されていなかった技術の導入と新作主役機だけあってかなりの力が入っている(*5)。 ちなみに通常の緑色とは別に赤色の目のシールが付属しており、視聴者からは「何か不穏な機能が隠されているのでは?」と予想されていたが、本編中には赤目になるシーンは登場しないまま本機は改修を受ける事になった。なお、改修型にも赤目シールが付属しているが、こちらも結局赤目になるシーンはなかった。 もっとも、別の箇所の色が変化する(普段は赤く発光する胸部のシェルユニットが青に変化する)など、発売時は不穏な要素が残っていたが、後にプレミアムバンダイにて「ガンダム・エアリアル(パーメットスコア6)」と正式名称が判明した。 他にもテレビ東京の深夜ドラマ「量産型リコ -もう一人のプラモ女子の人生組み立て記-」にも実物のガンプラが登場。 パール塗装仕上げで組み立てられた他、プラモデルの出来栄えや技術に作中の設定の一部が解説されたり、「逃げれば一つ…」の名台詞や決闘の口上のパロディが披露された。 なお、MBSが権利を所有している期間内の違う放送局の番組に登場という事もあり、エンディングのテロップには「創通・サンライズ・MBS」のコピーライトが掲載された。 また、SDガンダムワールドヒーローズに早くもエアリアルを元にしたキャラクター「隠密ガンダムエアリアル」が登場し、久々に復活した輝羅鋼付きでキット化されている。 シェルユニットは頭部の手裏剣やスカーフとしてアレンジされ、HGエアリアルと同様の技術も導入されるなどこちらも力が入ったキットとなっている。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】DX専用バスターライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパービームソード(投擲) 【特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン 【後特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン(チャージ) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動新世紀ガンダムX 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 1240 1000 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 格闘補正 100 100 110 100 120 110 128 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ガンダムDX×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダムDX×4量産型装甲材×30改良型高出力ジェネレーター材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダムDX×6強化合金装甲材×20改良型高出力スラスター材×1572000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダムDX×8改良型強化合金装甲材×15ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級支援型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダムDX×10複合装甲材×12ハイスラスター材×10 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムDX×12複合装甲材×15ハイジェネレーター材×15 1級総合運用データ×15【Lv7強化プラン】ガンダムDX×12超高強度フレーム構造材×12ハイスラスター材×15 機体スキル ツインサテライトキャノン(チャージ)【特殊攻撃2(↓)実行時に発動】特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武器のリロードが加速する。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~117 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビーム3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 高威力な爆風付き照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~34023~322 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。メインに連動 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形通常格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 25~34023~322 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 【サブ射撃】ガンダムレオパルドデストロイ / ガンダムエアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーN:ガンダムレオパルドデストロイ [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが自機の右側に出現し、ミサイル6発を一斉発射する。 レバー横:ガンダムエアマスターバースト [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 エアマスターが自機の横側に出現し、横移動しながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 171 基本 メイン≫横特 241 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横特 270 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23900 357 11000 104 20 20 20 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーバズーカ 2200×2 20 0 3~5 通常弾 射撃 65 9 - ○ ビームジャベリン 3700 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 4 陸戦型ガンダム 5 アレックス 6 ガンダム試作1号機 備考 言わずと知れたバランスのいい良機体。 武装枠の関係でバルカンが無く、ジャベリンも追撃武装のため通常時は使用不可。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 格闘【通常格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→突き 【前格闘】突き→突き 【横格闘】突き 【後格闘】ハンマーブロウ 【タックル】パンチ コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 400 450 450 500 500 550 機体HP 760 820 760 880 760 940 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 75 75 85 75 95 85 格闘補正 90 90 105 90 120 105 耐実弾装甲 103 115 103 127 103 140 耐ビーム装甲 70 80 70 90 70 100 耐格闘装甲 98 110 98 122 98 134 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 100 100 112 100 124 112 索敵 560 560 560 560 560 560 必要素材 プロダクトコード(期限 2016年2月17日~3月31日)or 【設計図】ストライクガンダム×7 3級制圧型運用データ×153級戦闘型運用データ×15PS装甲材×8量産型フレーム構造材×1521000P or 162JPY 3級支援型運用データ×152級戦闘型運用データ×5PS装甲材×10量産型スラスター材×1536000P or 216JPY 2級総合運用データ×102級戦闘型運用データ×10PS装甲材×15高出力ジェネレーター材×1060000P 2級制圧型運用データ×101級戦闘型運用データ×6改良型PS装甲材×10高出力ジェネレーター材×1090000P or 410JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv6強化プラン】ストライクガンダム×6PS装甲材×30基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル